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《魔兽世界》电影涉足多少学术领域
《魔兽世界》电影涉足考古学、社会学和哲学等学术领域。
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《魔兽世界》电影的学术价值有多大
为2004年11月23日,“魔兽”系列十周年纪念日,暴雪宣布将有一款新的MMORPG游戏在北美地区公开测试。
2005年3月21日下午,这款游戏开始在中国区限量测试,4月26日开始公开测试,6月6日正式上线,然后这款游戏——《魔兽世界》(以下简称《魔兽》)就成了全宇宙最火的MMORPG游戏。
诞生至今已有11个年头的《魔兽世界》即将发布7.0资料片《军团再临》。
从来没有一个游戏这么火过,从来没有。
2010年10月,《魔兽》以注册人数达到1200万成为世界上注册人数最多的网络游戏,而游戏中的美酒节也成为世界上规模最大的虚拟啤酒节。
2014年1月,官方宣称《魔兽》累计账户数超过1亿。
《魔兽》也是第一款在不同地区都极具人气的游戏。第一款RPG和第一款MMORPG都是《创世纪》(ULTIMA/ ULTIMA Online),而熟悉它的恐怕大多还是北美玩家,只比《魔兽》略早的《无冬之夜》也是如此,鼎盛时国服玩家不过40万。而《魔兽》的北美区玩家数达到100万时,世界的其他地区还有超过400万玩家在艾泽拉斯大陆战斗和生活。
这意味着一次伟大的胜利。暴雪通过《魔兽》盈利超过85亿美元,排名历史第四,这在游戏界是久违了的数据,因为前三名的《太空侵略者》(Space Invaders)、《吃豆人》(Pac-Man)、《街头霸王2》(Street Fighter II)分别发行于1978年、1980年、1991年。
正因为如此,这样一款地球村全民狂欢的大作,想不被学术界注意到也很难,不妨就来说说看《魔兽》的学术价值和相关研究吧。
考古学
2014年4月,一个考古学家带队前往墨西哥州挖掘雅达掩埋于阿拉莫戈多(Alamogordo)郊外填埋场的游戏和硬件。他们最初只找到了1300份《E.T.》的卡带,事实似乎与传说中近百万份的规模不符,但半个月之后,4月26日,他们的挖掘迎来了大丰收,数万枚卡带和各类硬件被挖掘出来,除了《E.T.》,他们还找到了《吃豆人》、《防卫者》(Defender)、《夺宝奇兵(Raiders of the Lost Ark)》。
安德鲁·莱因哈特
这个考古学家名叫安德鲁·莱因哈特(Andrew Reinhard)。毕业于密苏里大学哥伦比亚分校考古系,在那里拿到硕士学位之后,在希腊和意大利从事考古工作多年。
作为一个从小玩《重返德军总部》和《毁灭战士》的70后骨灰级玩家,莱因哈特当然不会错过这样见证历史的时刻。而和他一起从事这项游戏考古发现的还有游戏史学家雷福德·奎恩(Raiford Guins)和北达科他大学的几位考古学家。
安德鲁·莱因哈特的游戏考古网站
安德鲁·莱因哈特的游戏考古网站,在他的“考古”对象中不乏《古墓丽影》《炉石传说》《我的世界》《光环》《EVE》等大作,但也能找到不少独立游戏的身影。
“在我看来,现实世界和虚拟世界的文化并没有什么不同。”安德鲁说,“我一直对文明的遗存感兴趣,把这种兴趣和我对经典奇幻小说和冒险故事的爱结合起来,我想就是我从事的‘游戏考古’(archaeogaming)了。”
这不是安德鲁·莱因哈特这个自称“朋克考古学家”的男人第一次从事游戏考古。2010年,《魔兽》“大灾变”(Cataclysm)资料片公布,其中新增了一项生活技能——考古。这个技能允许玩家挖掘世界各处埋没的古董,并对能够它们进行研究和贩卖,来获得各种特殊奖励,包括稀有的非战斗小宠物,上古铭文等等。
《魔兽世界》中的考古工具
于是安德鲁把真实的考古学带入游戏,测量新的地貌、反映旧时代风貌的废墟,以及研究游戏里不同的种族和不同游戏物品的历史演化。他曾试图探讨血精灵与暗夜精灵的区别,并且通过追踪墓穴里发现的不同物品来推测两种精灵的联系。
而他对《魔兽》最著名的研究,收录在他所撰写的《游戏系统:视频游戏钱币学入门》(Gaming the System: A Numismatic Primer for Video Games)中,考虑到他“美国钱币学协会会员”的身份,也算是学以致用了。
社会学
2003年6月23日,菩提实验室(Linden Lab)制作的《第二人生》(Second Life)上线。这款毫无游戏性、近似《模拟人生》在线版的东西让美国人很是困惑过一阵子。而第二年的《魔兽》也让他们很困惑,所以为了搞清楚这两种产品的某些特性,学术界开始操碎了心。
比如,第一本数字人类学(Cyber anthropology)著作《第二人生时代的到来》(Coming of Age in Second Life)就是研究《第二人生》的。在这本书里,作者——加州大学欧文分校人类学教授汤姆·保尔斯托夫(Tom Boellstorff)通过对《第二人生》的参与式观察,成功吸引了社会科学界一众宅男的注意,开启了一个新的人类学分支。从此,有很多社会学家和人类学家投身到对《魔兽》的研究中。
研究方向五花八门——游戏中的亲密关系、企业行为、恶意破坏,甚至BDSM。
还记得《生活大爆炸》第四季第四集霍华德找佩妮咨询感情问题吗?
伯纳黛特对他非常恼火,因为她撞见他在《魔兽》里与一个叫格林辛迪的巨魔在灵魂之桥下做不可描述的事情,他管这叫“赛博羞羞(Cyber Nasty)”。
有一位人类学家还真的花时间去研究了《魔兽》里这类羞羞的事,写了一篇论文名叫《穿可爱黑色晚礼服的盗贼:魔兽世界中的亲密关系(The Rogue in the Lovely Black Dress: Intimacy in World of Warcraft)》。
作者——来自印第安纳大学的人类学家肖文·巴德泽(Shaowen Bardzell)通过深度访谈来开展了这项研究工作。其中一个访谈对象告诉他,“我喜欢在游戏里花很多时间在调情上,有一天晚上我们在铁炉堡附近发现了一间废弃小屋,然后整晚躺在床上彼此抚摸。”
巴德泽因此得出结论:“很多现实世界的建立亲密行为的模式被移植到了虚拟舞台上。”当然,这样一来也就会产生新的问题,比如这位受访者又说,“事实上,那个家伙经常找我聊天。我并没有注意到他是个男的,因为他的虚拟形象是个女孩。最搞笑的地方是他的女朋友以为我是个同性恋,在把她男朋友,而我只是以为他是个女孩。还好最后我们搞定了这个局面,变成了朋友。”
还记得《生活大爆炸》第一季第三集,四个死宅一起下副本打蛋刀吗?最后那把蛋刀被谢耳朵拿到手,还放在eBay上卖掉了。
《生活大爆炸》
不说这四个人是怎么下的黑暗神殿副本,绑定物品是怎么被卖出去的,我们来说说有没有人研究拍卖这件事。
还真有,就在出版《第二人生时代的到来》的同一年,麻省理工学院出版社出版了由希尔达·康纳利森(Hilde G. Corneliussen)和吉尔·莱特伯格(Jill Walker Rettberg)主编的《数码文化,游戏与认同:魔兽世界读本》(Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft® Reader)。
这本书的一众作者“将自己沉浸在游戏中,花费数百个小时(管理公会和发起团队活动,探寻通过拍卖赚钱的各种可能性,体验不同阵营、种族和职业),发起访谈和研究游戏设计”。
而2010年,麻省理工学院出版社又出版了《魔兽文明:虚拟世界的社会科学》(The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World)。
作者威廉·本布雷芝(William Sims Bainbridge)认为“《魔兽世界》不仅构成了对现实的隐喻,也可以被看做是未来的虚拟原型。它暗示了自然资源日益匮乏时,以部落为单位的互相争斗,出于共同利益的暂时性同盟和超越战争的价值观构建”。
这些研究的立足点和问题意识也许离普通玩家有点远,没关系,有邦妮·纳迪奶奶(Bonnie Nardi)在。
邦妮·纳迪
纳迪是加州大学的人类学教授,最早开始研究游戏还是在中国。2007年,她来到中国,花了六个星期在网吧蹲点看别人打游戏,以此来研究游戏玩家的行为模式,她的发现是尽管大部分《魔兽》玩家都有很好的游戏设备,但他们还是愿意去网吧玩游戏,这样他们可以看见自己的公会成员(看来线上沟通还是效力不足),同时成功地把“Wangba”这个词带进了英语世界。
这次研究激起了她对游戏的兴趣,于是她又设计了一个针对《魔兽》的研究计划,并申报了国家科学基金,成功拿到了10万美元资助,以研究北美地区的《魔兽》玩家是如何制作、传播和使用游戏模组的。
这并非美国国家科学基金唯一一次把钱投给研究《魔兽》的学者。
2007年,该基金给了一位卡内基梅隆大学教授378,644美元,以支持他研究为什么大多数虚拟聚合体都失败了,只有维基和《魔兽》等少数个例活了下来,这项研究显然是为了提高美国青少年的创业成功率。
威斯康辛-密尔沃基大学的研究人员甚至拿到了35万美元,用来研究这类基于互联网的研究应遵循的学术伦理。
邦妮·纳迪拍下的2007年北京网吧的景象
言归正传,纳迪奶奶一玩就是三年,这三年期间她非常专一地主要练了一个角色,然后将其写成了一本田野调查和参与式观察都超级愉快的民族志,那就是《我的暗夜精灵牧师生涯》(My Life as a Night Elf Priest)。
在这本书里,纳迪基于自己在中国和美国两国开展田野调查的经验,对这个注册人数超过俄亥俄州人口的游戏玩家群体进行了研究,探讨了数字文化、玩家行为、成瘾性等主题。
哲学
目前,针对《魔兽》的哲学研究还很少,主要成果只有一本《魔兽世界与哲学》(World of Warcraft and Philosophy)。
这本由卢克·卡迪(Luke Cuddy)和约翰·诺林格(John Nordlinger)主编的书主要探讨诸如“2005年堕落之血传染病事件是否警示我们应该注意未来可能发生的公共健康灾难?如果游戏中的事件入侵了现实生活会带来什么危险?我们的现实世界可以从艾泽拉斯大陆对原始风格和高科技的融合中学到什么?”这一类问题。
到目前为止,还没有另外一个游戏获得如《魔兽》这样广泛的关注(其中包括了其他流行文化创作者、各类玩家、奇幻文学爱好者和本文所讲到的学界),或许正如《连线》杂志主编所说:“连《南方公园》都将注意力转向了《魔兽世界》并为它专门制作了一期,《魔兽》已经成为游戏文化的一个标志。”而对《魔兽》的研究,也提示我们注意当代社会科学界研究工作的丰富可能性。
所以,为了民族的伟大复兴,为了全民创新,请大家多玩游戏。
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